Repositorio Dspace

Desarrollo de una aplicación móvil Android para aprender sobre el equipo de cómputo para los alumnos de 6to grado de la primaria Ignacio Ramírez de la comunidad de el plateado de Joaquín Amaro Zacatecas

Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor 1305514 en_US
dc.contributor.advisor Eduardo Rivera Arteaga en_US
dc.creator Sandoval Ledezma, Yolanda
dc.date.accessioned 2026-01-22T14:56:48Z
dc.date.available 2026-01-22T14:56:48Z
dc.date.issued 2025-12-12
dc.identifier info:eu-repo/semantics/publishedVersion en_US
dc.identifier.uri http://ricaxcan.uaz.edu.mx/jspui/handle/20.500.11845/4120
dc.identifier.uri https://doi.org/10.48779/g1bv-ec60
dc.description The following work addresses the digital illiteracy in the use of computer tools for academic activities by 6th-grade students at Ignacio Ramírez Elementary School. To address this issue that is occurring, a mobile application has been designed to help students gain digital competency related to the basic use of computer equipment. The application was created following the Mobile Sprinter Model, which is a model specifically designed for the design and development of mobile software. This ensures an efficient and appropriate process. To achieve the main objective, an applied methodology was used, with a non-experimental design and longitudinal follow-up. The results obtained from the evaluation confirm that, although the application is not the only option available, it does offer unique features compared to other applications. Additionally, it is user-friendly, includes specific educational topics, and has intuitive navigation that supports digital learning. en_US
dc.description.abstract El presente trabajo aborda el analfabetismo digital en el uso de herramientas de cómputo para actividades académicas escolares de alumnos de sexto grado de la escuela primaria Ignacio Ramírez. Para dar solución a esta problemática, se diseñó y desarrolló una aplicación móvil que desarrolle las competencias digitales sobre el funcionamiento básico del equipo de cómputo. La aplicación fue creada siguiendo el Modelo Mobile Sprinter, el cual es específico para el diseño y desarrollo de software móvil, lo que garantizó un proceso eficiente y adecuado. Para alcanzar el objetivo principal, se empleó una metodología de corte aplicado descriptivo, con un diseño no experimental y un seguimiento longitudinal. Los resultados obtenidos de la valoración por experto confirman que, si bien la aplicación no es la única alternativa disponible, ofrece características únicas con respecto a otras aplicaciones, además, de destacar el entorno amigable, temas educativos específicos y navegación intuitiva que favorecen el aprendizaje digital. en_US
dc.language.iso spa en_US
dc.publisher Universidad Autónoma de Zacatecas en_US
dc.relation.isbasedon Maestra en Tecnología Informática Educativa en_US
dc.relation.uri generalPublic en_US
dc.rights Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States *
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us/ *
dc.subject.classification CIENCIAS SOCIALES [5] en_US
dc.subject.other Analfabetismo digital en_US
dc.subject.other Aplicación móvil en_US
dc.subject.other Aprendizaje intuitivo en_US
dc.subject.other Competencias digitales en_US
dc.subject.other Equipo de cómputo en_US
dc.title Desarrollo de una aplicación móvil Android para aprender sobre el equipo de cómputo para los alumnos de 6to grado de la primaria Ignacio Ramírez de la comunidad de el plateado de Joaquín Amaro Zacatecas en_US
dc.type info:eu-repo/semantics/masterThesis en_US


Ficheros en el ítem

El ítem tiene asociados los siguientes ficheros de licencia:

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 United States

Buscar en DSpace


Búsqueda avanzada

Listar

Mi cuenta

Estadísticas